Come si svolge una gara di orienteering

La maggior parte delle gare di orienteering sono a cronometro ovvero le partenze sono scaglionate nel tempo e ad ogni concorrente viene assegnato un orario specifico di inizio gara.

La partenza. Prendi la mappaSe nel volantino della manifestazione, viene indicata la "prima partenza alle 10.00" e il tuo minuto è il 52, significa che parti alle ore 10.52.    In effetti per gli esordienti questa regola è un po' più flessibile e in certe gare, per loro, l'orario è libero, basta non partire tutti insieme.

La partenza dell'orienteering

PartenzaNella foto puoi vedere un esempio di postazione di partenza indicata sulla mappa da un triangolo: ci sono dei "cancelli" a cui si devono presentare i concorrenti 1, 2 o 3 minuti prima del proprio orario.

L'unica particolarità in questa fase si ha solo quando viene utilizzato il sistema di punzonatura elettronica SPORTident: devi punzonare la stazione di controllo CLEAR e poi quella chiamata CHECK.  Se pensi di avere problemi chiedi a qualcuno lì vicino   

 

Al centro della foto puoi intravedere le cassette dove si trovano le mappe con i vari percorsi: quando il giudice di partenza ti dà il via, puoi prelevare la tua (attento non a non sbagliare) e la tua gara inizia! 

 

Orienta la mappaLa prima cosa da fare è: NON CORRERE!!  Sì, perchè il classico errore è quello di partire a razzo, con il risultato che non sai più dove ti trovi.    Per cominciare devi orientare la mappa: posizionala davanti a te in orizzontale, mettici sopra la bussola in corrispondenza della freccia che indica il nord e gira la mappa finchè l'ago rosso non corrisponde con la freccia.

Se non hai una bussola puoi orientare la mappa trovando la corrispondenza tra i simboli della mappa e la loro posizione nella realtà: per esempio se sei su un sentiero, fai in modo che mettendo la mappa in orizzontale davanti a te, la linea tratteggiata sia nella stessa direzione del sentiero.

Orientamento della mappa


Scelta di percorso

Strada giusta e punti di riferimentoA questo punto la mappa è orientata: identifica il primo punto di controllo e trova la strada migliore per raggiungerlo.   Nei percorsi per esordienti, la maggior parte dell'itinerario si fa su sentieri ma a volte ti poi trovare nella situazione di dover fare una scelta. 

Per esempio, immagina che in questo ritaglio di mappa devi andare dal triangolo al punto 1

Puoi decidere di seguire la stradina a sinistra, curvare a destra seguendo i bordi del prato (giallo sulla mappa) fino ad arrivare all'angolo della recinzione (frecce nere).
Oppure puoi cercare di attraversare il bosco (bianco sulla mappa) fino ad incrociare la stradina, la attraversi e arrivi all'altra strada (frecce rosse

Mentre avanzi, la cosa fondamentale è mantenere la corrispondenza tra i dettagli della mappa e gli elementi reali attorno a te che diventano punti di riferimento per non perderti e sapere sempre dove ti trovi

Tutto sommato è ciò che ti può succedere in una città sconosciuta quando, carta alla mano, avanzi verso la destinazione: "Avanti fino al semaforo, a destra dopo la terza traversa ,arrivi alla piazza, oltrepassi la chiesa e sei arrivato"    Nell'orienteering è più o meno la stessa cosa: "avanti fino al bivio, a destra dopo il terzo albero, oltrepassi la radura e sei arrivato" 

 

Lanterna con codice

Ecco la lenternaSei arrivato al punto di controllo e devi verificare che sia quello giusto: controlla che il codice nella tua descrizione punti sia uguale a quello che appare sulla lanterna.    Se è diverso, spiacente, ma hai spagliato strada, torna sui tuoi passi fino a trovarti in un punto riconoscibile sulla mappa e riparti da lì.

Se sono uguali, ce l'hai fatta! Timbra il cartellino con il punzone della lanterna in un quadretto seguendo l'ordine progressivo.


Punzonatura elettronicaSe nella gara si utilizza il sistema di punzonatura elettronica SPORTident, avrai al dito una SI-Card che dovrai infilare nel foro della stazione di controllo sentendo un beep e vedendo la lucina rossa come conferma. 

 

Codice di controllo


RicercaProsegui lanterna dopo lanterna sempre con questi passaggi: orienta la mappa con la bussola, trova sulla mappa il punto in cui ti trovi, scegli la strada da fare, non perdere i punti di riferimento, cerca la lanterna, verifica il codice e punzona.


Hai capito come si fa e vai avanti in questa maniera lanterna per lanterna: se per caso punzoni quella sbagliata, non ti preoccupare, torna a quella giusta e timbra in una delle caselle di scorta del tuo testimone 
cartaceo spiegando poi la situazione all'arrivo.

FOTO: arrivo della gara di orienteering

Sei quasi alla fine, arriva all'ultimo punto che di norma ha il codice 100 ed è in comune a tutti i concorrenti per cui vedrai tanti altri arrivarci e puoi andare a colpo sicuro: quindi fai lo scatto finale verso la linea di arrivo dove ti segneranno l'orario sul cartellino.

Bene, ce l'hai fatta, non ti resta che aspettare la conclusione di tutti gli atleti per vedere la classifica finale dove prevista, mentre mangi qualcosa al ristoro e cerchi di capire guardando la mappa insieme agli altri che strada hai fatto e quali errori avresti potuto evitare

 

Nel caso utilizzo del sistema elettronico SPORTident, devi tornare al ritrovo e scaricare la SI-Card ovvero far registrare in un computer il tuo tempo di gara 

 

Se per qualsiasi motivo hai preferito interrompere la gara, non c'è problema, devi però andare alla segreteria e segnalare questo fatto altrimenti possono pensare che sei ancora in giro per il bosco: andrà meglio la prossima volta

In questo video puoi vedere la ricostruzione semplificata di una gara di orienteering




 
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